WIE ENTSTEHT EIGENTLICH EIN DESIGN? WARUM GIBT ES VERSCHIEDENE ANSÄTZE? WIESO GIBT ES FAST NIE PREISLISTEN, UND WENN DANN OFTMALS NUR BEI BILLIG-DESIGNERN?

Wieso ist die Frage nach dem Preis für ein Design so schwierig zu beantworten, wenn man den Typ des Designprozesses nicht kennt? Welche Folgen hat es, wenn der Auftraggeber Designprozesse zu steuern oder vorzugeben versucht? Warum ist es so schwer, gute Designer zu erträglichen Sätzen zu finden und noch schwerer diese zu halten?

Die Preisfrage: Was kostet ein Design?

Dieses ist die am meisten gestellte Frage. Und je länger man sich mit Design befasst, desto weiter müsste man ausholen, um sie zu beantworten.

Alle Wege führen bekanntlich nach Rom. Manchmal aber bräuchte man allerdings mehrere Leben, um das Ziel zu erreichen, oder aber ausreichenden Atem, um Fettnäpfchen, Problemzonen und Minenfeldern auszuweichen. Gutes Design ist nicht zwingend eine Frage des dickeren Geldbeutels sondern oftmals eher eine Frage der besseren Kalkulierbarkeit. Kurz um: Man benötigt Knowhow und einen aktuellen Plan zur Übersicht.

Mit Designern und Entwicklern ist es wie mit Söldnern: Sie arbeiten und kämpfen im Kundenauftrag für Geld. Unsere Zeit ist endlich. Ideen kommen nicht von selbst. Und ein Dutzend Skript- und Programmiersprachen lernen sich auch nicht von selbst. Wenn Sie erwarten, dass Sie durch das Ergebnis unserer Arbeiten einen Nutzen haben, so gönnen Sie uns ein Arbeitsumfeld und eine in beiderseitgem Verständnis angemessene Vergütung, bei der wir nicht stetig die Lust verspüren, mit dem gewonnenen Branchen-Knowhow Ihren Mitbewerber zu als Kunden zu gewinnen.

Unsere Beratung, unserer Knowhow und unsere Einschätzungen haben einen Wert, und das bereits vor der ersten Skizze.

Design: Zwischen Ist-Zustand und Soll-Zustand

Die Auftragserteilung eines Design- oder auch Programmierauftrags könnte so unglaublich einfach sein. Sie verpflichten sich einfach, uns unsere Arbeitszeit plus eine Entwurfspauschale zu vergüten, und wir machen einfach saubere Arbeit. Nun beginnt aber nicht jedes Projekt von Null. Und dann sind da ja noch die Auftraggeber, die überraschenderweise vorher wissen möchten, was es denn in der Summe kosten wird. Von Pauschalen wollen wir gar nicht erst sprechen. 

Der Problemlösungsraum ist der Raum, innerhalb der sich die Ideenentwicklung und in jedem Fall die Lösung (Idealized Status) bewegen sollte. Die Praxis aber zeigt, dass bereits der Ist-Zustand diesen Problemlösungsraum oftmals längst schon verlassen hat.

  • Fast jedes Design- und Web-Projekt hat einen Ist-Zustand.
  • Fast jedes Design- und Web-Projekt hat eine Vorgeschichte.
  • Zuweilen liegen Leichen im Keller, welche als Zombi just in dem Augenblick wieder zum Leben erwachen, wenn mit Design-Diskussionen begonnen wird.
  • Immer wieder will man nicht nur Daten über ein CMS eingeben sondern auch Schnittstellen von/zu anderen Medien oder Datenbanken.
  • Und nur weil wir jetzt den Job machen, lösen sich vormalige Mitarbeiter noch lange nicht in Luft auf. Allein die Einbindung bestehender Mitarbeiter oder Freelancer in Arbeits-, Planungs- oder Entscheidungsprozesse erfordert eine Abstimmung.

Wer oder was muss oder darf bleiben? Und was darf von uns im Planungs- und Realisierungsprozess ohne nennenswerte Skrupel geopfert werden?

Design: Die Theorie des Sender-Empfänger-Modells

Zugegeben: An dieser Stelle sind wir jetzt wirklich erstaunt, dass Sie diesen Bereich überhaupt aufgeklickt haben. Wenn Sie es denn aber schon gemacht haben, dann wollen wir auch, dass Sie etwas für sich selbst und Ihre Gesprächspartner mitnehmen.

Kommunikationsdesign heißt Kommunikationsdesign, weil der eine oder andere nicht nur online sein will sondern zuweilen auch eine Botschaft vermitteln will.

  • Design ist nicht nur Gestaltung. Und Design ist kein Selbstzweck.
  • Design ist ein Sender-Empfänger-Modell. Es geht also nicht darum, nur als Auftraggeber irgendetwas zu publizieren sondern darum, dass diese Botschaften auch ankommen, gespeichert werden oder sogar beim Empfänger zu einer Handlung führen (sogenannte Handlungsanweisungen). Wer über diesen Punkt einmal tiefergehend nachdenkt, stellt früher oder später fest, dass man heutzutage nicht mehr jeden Kunden über das selbe Medium erreichen kann, man sich aber auch nicht einseitig auf neue Medien versteifen darf. 
  • Wer Design ernsthaft betreibt, der zielt darauf ab, Menschen durch eine clevere Art und Weise der Anordnung, Verknüpfung und Variante der Zugänglichmachung zu beeinflussen. Auch wenn seit der Eiszeit ein paar Jahre vergangen sind, so werden viele Entscheidungen von jedem von uns noch basierend auf Reizen getroffen wie vor Jahrmillionen.
  • Der Haken an der Sache mit dem "Design": Man benötigt ausreichend Informationen vor einem Designkonzept. Man benötigt über die Umsetzung zu Beginn Zeit für ein Mindestmaß an Diskussion und Abstimmung. Und man benötigt auch Zeit sowie Kriterien, um sinnigerweise Abweichungen zwischen Planung und Ergebnis erfassen zu können, um auf dieser Grundlage für das nächste Mal eine Optimierung planen zu können.

Wem das an dieser Stelle schon zu kompliziert ist: Überlassen Sie die Theorie denen, die den Nerv dafür haben. Sollte aber einmal ein Missverständnis zwischen unseren Vorschlägen und Ihrem Bauchgefühl bestehen, dann ist es manchmal ratsam, zu einem abstrakten Modell zurückkehren. 

Design: Der persönliche Geschmack verändert sich.

Der Volksmund sagt, dass sich über Geschmack streiten lässt. Wer sich über Jahre oder Jahrzehnte mit Fragen der Gestaltung oder auch der Konzeption gestalterischer sowie technischer Lösungen gefasst hat, wird eines sicherlich festgestellt haben: Der Geschmack verändert sich. Bei jedem. Mal schneller. Mal langsamer. Ideen, die selbst in einem Mehrheitsentscheid von 20 Personen in erster Abstimmung auf den hintersten Plätzen liegen, können in Verbindung mit Zusatzinformationen oder einem Gewöhnungsprozess zuweilen innerhalb von 2 Wochen plötzlich eine 90% Zustimmung erlangen. 

Was wir als "provokant", "abartig", langweilig" oder "interessant" empfinden, wird durch die Umwelt geprägt, in welcher der Betrachter sich üblicherweise bewegt. In der Beurteilung, wie man ein Designkonzept oder auch ein neuer Entwurf jetzt einstufen sollte, ist das Diagramm für jeden Menschen etwas anders skaliert. Wichtig ist hierbei aber zu bemerken, dass die Skalierung eines Auftraggebers sich in der Projektkommunikation oder der Entwurfsphase zuweilen stark verändern kann.

Persönlicher Geschmack sowie auch Mehrheitsentscheidungen (Jury) sind ohne ein System klarer Skalen und Kriterien keine feste Größe und selbst dann eher zeitlich punktuelle Momentaufnahmen.

Design: Wer steuert den Designprozess?

Bevor man überhaupt im Detail über Visitenkarten, Webseiten, Broschüren, ein Logo oder andere Ziele spricht, muss man sich über einige zentrale Fragen klar werden. Die Frage "Was kostet bei Ihnen ein ...." zählt erst einmal nicht dazu.

Die 5 wichtigsten Fragen zur Projektsteuerung

  • Wer hat das Knowhow in Fragen der Gestaltung und Konzeption?
  • Wer trifft die Entscheidung in Fragen der Gestaltung und Konzeption?
  • Wer hat das Knowhow in Fragen von Designprozessen?
  • Wer steuert den Designprozess?
  • Wer hat das Knowhow in Fragen einer angemessenen Dimensionierung des Aufwands und einer angemessenen Vergütung und vermag damit zu erkennen, ob ein Zeitrahmen und ein paar Euro überhaupt statistisch betrachtet geplant zu einem annehmbaren Ergebnis führen können?

Designprozesse beschränken sich nicht nur auf die punktuelle, einmalige Gestaltung eines Mediums sondern spannen sich bei einer guten Zusammenarbeit über Wochen, Monate und Jahre. Wer die Gestaltung als Oberfläche oder Fassade oder das Ausgestalten von Inhalten in der Redaktion begreift, der weiß, dass langfristig betrachtet die Medienarchitektur ein ebenso großes Gewicht haben sollte wie die grundlegende Gestaltungskonzeption.

Jede Agentur, jeder Designer und jeder Entwickler hat einen sehr verschiedenen Grad an Talent, Wissen, Erfahrung und Routine. Und damit einher geht oftmals auch eine eigene Unternehmenskultur der Agentur, technische und mediale Systemarchitektur und Vorgehensweise. Gestaltung. Redaktion. Programmierung. IT-Sicherheit. Projektplanung. Design ist mehr als nur Stil und Gestaltung. Und deshalb gibt es auch Designphasen.

Design: 1- und 2-stufige Designprozesse

Jeder Designer und Entwickler arbeitet nicht nur etwas anders: Er stellt sich auch bedingt in der Arbeitsweise auf die Wünsche des Kunden ein. Damit hier aber das Rad nicht stetig neu erfunden werden muss und wir die ersten Stunden nur darüber diskutieren, wie wir denn zusammenarbeiten, arbeiten wir seit >10 Jahren basierend auf Leistungsphasen. Und die Grundlage sind 1- und 2-stufige Designprozesse. 

Teil 1: Die gestalterischen Grundlagen schaffen

Teil 2: Wenn die gestalterischen Grundlagen bestehen.

Für den Vergleich von Angebotspreisen anderer Designer oder Agenturen nehmen Sie bitte auch die Abkürzungen am linken Rand mit sogenannten corporate design neutralen Designtemplates zur Kenntnis. Wenn Sie sich für Mietlösungen oder "Standard-Templates" irgendeines CMS aus dem Internet entscheiden, so können Sie zwar wie hier ersichtlich den Designprozess abkürzen, allerdings fehlt Ihnen für Folgemedien die konzeptionelle Basis. 

Phase 1a: Konzeption der Norm / Strategie

Wer um die Vielzahl der Einflüsse und Faktoren auf Designprozesse weiß, der wird wissen, dass es identische Designkonzepte eigentlich gar nicht geben kann. Zu verschieden sind die Voraussetzungen, der Ist- und Soll-Zustand und die Dimension der zu Beginn noch visionären Ausbaustufen. 

Selbst bei kleinen Unternehmen geht es im Zuge einer immer stärker vernetzten Welt schon lange nicht mehr nur darum, schnelle Ergebnisse zu liefern, sondern in Zeiten digitaler Medien und verschiedenster Endgeräte die Wiedererkennbarkeit eigener Produkte und Marken sowie aber auch eine hohe Trennschärfe zur Unterscheidung von Mitbewerbern zu erhalten.

Phase 1b: Das große Ganze sehen

Ein Corporate Design entsteht immer: Manchmal wächst es über die Jahre ungeplant und sieht eben dann auch so aus, oder es entsteht geplant. Eine Corporate Design lässt sich nur dann erkennen, wenn man bereits in der Ideenfindung dem Entscheidungsträger Entwürfe für mehrere Medien fertigt. Wie auch in der Architektur handelt es sich in der Frühphase um Studien, dh. man plant keine finalen Details für ein Medium sondern ganz bewusst zu erhaltende Stilkonzepte für alle Medien.

Phase 2a: Basisdesign & Muster für Medien

Ob Webseite, mehrseitige Broschüre oder bereits ein Satz von Visitenkarten für mehrere Mitarbeiter: Immer dann, wenn wir erkennen, dass Teile der Gestaltung oder Struktur eines Mediums mehrfach genutzt werden wird oder zukünftig werden sollte, entwirft man Muster, auch Templates genannt.

Wenn das grundlegende Gestaltungskonzept und Kommunikationskonzept sowie das Basisdesign bereits erarbeitet und verbindlich abgestimmt wurde, haben Sie und wir eine solide Basis für die Konzeption, Gestaltung und Umsetzung von Medien in Web, Print und mehr.

Beispiel: Die Content Structure Template Erie-Drake

Viele, die immerhin das Prinzip von Dokumentvorlagen aus Microsoft Word kennen und damit auch schon ein Verständnis von Design Templates aus manchen CMS entwickelt haben, wissen um den Nutzen von Templates, Musterseiten und Beispiel-Seiten. Nun geht aber das Prinzip von Templates und damit nicht nur Mustern sondern auch das Prinzip der Schaffung von Standards und für ein Unternehmen erarbeitete Normen bei weitem über das "Design" hinaus.

Am Beispiel dieser Prinzipsdarstellung für eine Inhaltsstruktur-Vorlage für einen Email-Newsletter als Teil einer Webseite eines Unternehmens erkennt man sehr leicht, dass zwischen der Ebene der Gestaltung und der Ebene der Redaktion (Text/Inhalt/Bild) weitere Ebenen angeordnet werden können. Gerade im Bereich des "Content Management" geht es nämlich nicht nur darin, wie das Ergebnis später aussieht, sondern über welchen Prozess überhaupt die Inhalte in das Muster finden.

In diesem Beispiel der CStruct Template (entworfen und programmiert für TYPO3 CMS 6+) geht es beispielsweise darum, dass ein Teil der Inhalte über eine einzelne Seite oder einen Newsletter gepflegt werden, während andere Informationen und Bilder an anderer Stelle zentral durch die Redaktion bearbeitet werden können, während wieder andere Elemente nur durch den Programmierer der Template verändert werden können.

Phase 2b: Ausarbeitung im Basisdesign

Das Prinzip von Templates, Mustern und Beispielseiten

Wenn ein Redakteur bei einer Webseite seine Inhalte über das Redaktionssystem eingibt und hierbei eine neue Einzelseite erzeugt, so hat diese Einzelseite bei einer vorherigen Programmierung von Templates im Basisdesign anschließend das Basisdesign. Wenn über das Basisdesign hinaus auch Beispiele für diese Muster geschaffen wurden, können neue Seiten nicht nur basierend auf abstrakten Musterseiten (Templates) erzeugt werden sondern auch auf Basis von Muster- oder Demo-Seiten, welche auf diesen Templates basierend, dann aber bereits Demo-Texte oder Demo-Inhalte beinhalten. Typische Beispiele für Muster bei Visitenkarten tragen üblicherweise den Namen Manuell Mustermann.

Typisches Beispiel: Online-Redaktion in Verbindung mit Mastertemplates, Subtemplates, FE Templates, BE Templates und dem Rich Text Editor RTE von TYPO3 CMS.

Der Vorteil eines durchdachten und bei Webseiten programmiertechnisch auch mit Templates für die Darstellung ("Design Template"), Datenstruktur ("Content Structure Templates") und mitunter Formularen für den Redakteur (BE Layout Template) umgesetzten Prinzips des "Basisdesigns" lässt sich schnell veranschaulichen: Der Redakteur muss sich nur auf seine Inhalte wie Texte oder Bilder konzentrieren. Das "Design" und die "Funktionalität" wie z. B. Navigationselemente oder Bildüberblendungen im Seitenkopf baut das "System" am Ende automatisch.

Beispiel für das Ergebnis einer auf Templates oder Mustern basierenden Einzelseite für die Mastertemplate "Dropzone" von STUELKEN für TYPO3 CMS 4.5+ und 6+.

 

 

Phase 2b ohne 2a: Einzelgestaltung

Die Einzelgestaltung ist ein Sonderfall und reduziert die 3-stufige Gestaltung auf eine nur noch 2-stufige Gestaltung. Entwürfe ohne Corporate Design und ohne Basisdesign von Mustern für ein Medium nennen wir Einzelgestaltung.

Die Praxis zeigt, dass es einerseits Medien gibt, die wirklich individuell und zuweilen auch nur einmalig gestaltet werden sollen. So kann beispielsweise eine Startseite einer Webseite als Einzelgestaltung verstanden werden, denn von sehr individuellen Startseiten wird es auf der Webseite später keine zweite Startseite geben. Handelt es sich aber um eine Rubriken-Startseite, stellt sich bereits die Frage, ob man zuerst einen Standard für Rubriken-Startseiten erarbeitet, auf deren Basis anschließend alle Rubriken-Startseiten basieren werden.

Phase 3: Übergabe zur Produktion

Auch wenn zwischen Entwurf und Umsetzung bei manchen Medien nicht immer trennscharf unterschieden werden kann, so gibt es dennoch einen Unterschied zwischen fertigen, produktionsreifen Ergebnissen und den eben noch nicht fertigen Lösungen.

Im Printdesign (Gestaltung von Druckwerken) erfolgt zum Ende der Entwurfs- und Ausgestaltungsphase die Reinzeichnung und Vorbereitung von Dateien für die Produktion, auch "Verpacken" genannt. Die verpackten Daten mit allen für den Produktionsprozess erforderlichen Obekten werden an einem Produktionsbetrieb wie z. B. eine Druckerei übertragen, wobei zu erwähnen ist, dass jeder Produktionsbetrieb im Detail etwas andere Vorgaben hat.

Im Webdesign ist die Schnittstelle zwischen den typischen 4 Instanzen in Design und Redaktion und Programmierung und Administration etwas problematischer, denn sobald auch nur 1 Instanz nicht von STUELKEN|SNEWMEDIA abgedeckt wird und wir damit mit eigenem Team arbeiten, sind die Schnittstellen im Detail abzustimmen. So beinhaltet die letzte Designphase bei STUELKEN zuweilen durchaus einen Teil der Template-Programmierung, während man üblicherweise bei Designern keine nennenswerten Programmierkenntnisse voraussetzen kann.